Nhà Phát Triển Trò Chơi Kinh Dị: Trò Chơi Của Tôi Không Đáng Sợ Đến Thế Đâu!
Chương 129: Dự Án Mới và Cửa Hàng Phát Triển
Nhà Phát Triển Trò Chơi Kinh Dị: Trò Chơi Của Tôi Không Đáng Sợ Đến Thế Đâu! thuộc thể loại Linh Dị, chương 129 tiếp tục diễn biến hấp dẫn của câu chuyện. Đọc online miễn phí, cập nhật nhanh nhất tại Storya - nền tảng đọc truyện chất lượng cao.
Ban đầu, ta đã nghĩ đến việc nâng cấp tựa game đầu tiên.
Đó là một trong những yêu cầu được nhắc đến nhiều nhất trong phần bình luận trên Dock. Ta có thể thêm phòng ốc, bối cảnh, nhạc nền mới — nói chung là khiến trải nghiệm trở nên mượt mà và phong phú hơn. Nhưng cho dù vậy, điều đó vẫn không thể giải quyết được vấn đề cốt lõi.
Trò chơi quá lặp đi lặp lại.
Đúng thế,
“Một ngày bình thường ở văn phòng”
là một trò chơi cực kỳ lặp đi lặp lại, với cốt truyện đơn giản và mục tiêu duy nhất: thoát khỏi vòng lặp vô tận.
Nói cách khác, tuổi thọ của nó rất ngắn ngủi.
Chỉ cần nhìn sơ qua phần phân tích, ta đã thấy doanh số sụt giảm mạnh mẽ, đến mức số tiền kiếm được chẳng khác nào tiền lẻ.
Vì thế, ta không còn lựa chọn nào khác ngoài bắt tay vào
một dự án mới
.
Lần này, ta cảm thấy tự tin hơn.
“...Những gì ta đã trải qua không hề vô ích.”
Từ tất cả những kinh nghiệm gần đây, ta đã hình dung rõ ràng hơn về hướng phát triển cho trò chơi mới — từ cốt truyện cho đến cơ chế.
Ta mở [Chế Độ Nhà Phát Triển Game], tải giao diện mới và bắt đầu ngay lập tức.
Vì đã quen tay, ta dễ dàng điều hướng và khởi tạo dự án.
Ý tưởng cốt lõi rất đơn giản:
Ta muốn tạo ra một trò chơi tái hiện cảm giác khi đối mặt với
Người Vặn Xoắn
.
Ta muốn người chơi trải qua chính cảm giác bất lực, tuyệt vọng và sợ hãi như ta từng có.
Ta muốn họ thật sự phải
vật lộn
để vượt qua trò chơi.
“…Và để đạt được điều đó, ta phải khiến họ
chọn sai
— giống như Người Vặn Xoắn đã làm với ta.”
Chỉ cần nghĩ lại thôi cũng khiến ta rùng mình.
Thật kỳ diệu là ta vẫn còn có thể ngủ sau tất cả những gì đã xảy ra.
Mặc dù vậy, trải qua nhiều thứ như thế khiến ta trở nên chai lì hơn.
Cũng chẳng sao — dạo này ngủ bốn tiếng một ngày là tốt lắm rồi.
“Về cơ chế… có nên làm gì đó giống kiểu sao chép giọng nói của Người Vặn Xoắn chăng?”
Ý tưởng tuôn trào trong đầu ta.
Tái hiện lại thứ đó thực ra không hề khó.
Ta có thể cài đặt để trò chơi ghi âm giọng người chơi, buộc họ phải nói. Với công nghệ AI hiện nay, việc tạo hệ thống tương tác trực tiếp như vậy đâu còn là điều bất khả thi.
Tuy nhiên, thiết lập kiểu đó khá phức tạp.
Ta có thể làm, nhưng nó sẽ tốn rất nhiều thời gian — mã hóa cho game lần này cũng phức tạp hơn nhiều.
Hoặc ta có thể dựa trên chuyển động… hay ánh mắt chẳng hạn. Ví dụ, chỉ cần người chơi cử động hoặc nhìn đi chỗ khác, quái vật sẽ tấn công.
Ý tưởng thứ hai có vẻ khả thi hơn.
Mã hóa cũng đơn giản hơn.
Nhưng…
“Ưgh.”
Ta xoa sau gáy, cảm nhận cơn nhức đầu âm ỉ.
Dù đơn giản hơn, nhưng cũng chẳng dễ dàng chút nào.
May mắn thay, giao diện mới giúp việc lập trình thuận tiện hơn trước, nhưng dù vậy, ta vẫn cần ít nhất một tháng để hoàn thiện trò chơi đúng như ý muốn — đặc biệt nếu thêm cả phần
cốt truyện
.
Đó là yếu tố bắt buộc để người chơi không bỏ game sau vài giờ đầu.
Còn nhiều thứ khác phải cân nhắc nữa — ví dụ như xếp hạng game. Ta muốn đạt cấp nào?
Một sao...?
“Tạo một game một sao thì dễ, nhưng hai sao thì sao…?”
Liệu ta có thể làm được không?
Không, câu hỏi đúng hơn là —
ta có cần phải làm game hai sao không?
Game một sao vốn đã đủ rồi. Không có nhiệm vụ nào yêu cầu hai sao cả.
Vậy thì, có cần thiết phải làm không?
Không... ít nhất là
ban đầu ta đã nghĩ thế
.
Nhưng càng nghĩ, ta càng nhận ra:
phải làm.
“Đúng rồi, một game hai sao sẽ giúp tăng độ phủ.”
Không phải ai trong thế giới này cũng là người bình thường.
Phần lớn đều liên quan đến các cổng, những người đã thấy quá nhiều điều kinh khủng, nên xếp hạng một sao có lẽ không đủ để khiến họ sợ hãi.
Muốn thu hút họ, ta cần ít nhất
hai sao
.
“Ta cũng chẳng phải lo game quá đáng sợ, vì nó sẽ tự điều chỉnh theo từng người chơi.”
Nghĩ đến đó, ta thấy nhẹ nhõm hơn.
Không cần kiềm chế nữa — ta có thể dốc hết sức.
Và ta làm thật.
Trong suốt giờ tiếp theo, ta thiết lập mọi thứ: từ kịch bản, thiết kế cho đến bố cục bối cảnh.
Mọi việc diễn ra trơn tru… cho đến khi mắt ta dừng lại ở một mục nhỏ.
[Cửa Hàng Nhà Phát Triển]
Ta mải mê làm việc đến mức không nhận ra nó nằm ở góc dưới màn hình.
Cửa Hàng Nhà Phát Triển?
Ta nhướng mày, ngạc nhiên. Ta gần như chắc chắn rằng nó
không hề có
trước đây.
Ta biết điều đó, vì ta đã vọc phần mềm này không biết bao nhiêu lần rồi.
Vậy thì... đây là tính năng mới sao?
Tò mò, ta nhấp vào — và ngay lập tức, một cửa sổ lớn bật lên.
“Trời đất!”
─────
[Hướng Dẫn Cảm Xúc]
Loại:
Phần mềm
Chức năng:
Giọng nói thân thiện đưa ra lời gợi ý, khích lệ hoặc cảnh báo cho người chơi — nhưng thực chất đang
quan sát
họ. Có thể nhận biết biểu cảm và phản ứng của họ.
Hiệu ứng:
Phá vỡ nhẹ “bức tường thứ tư” (*), khiến trò chơi có cảm giác “sống” hoặc “hỏng” — tạo ra sự bất ngờ cho người chơi.
Xếp hạng:
★★★ [3.0]
Giá:
95,000 SP
[Rò Rỉ Ký Ức]
Loại:
Phần mềm
Chức năng:
Khiến người chơi quên đi vài chi tiết — như vị trí đồ vật hoặc sự hiện diện của thứ gì đó ngay sau lưng họ.
Hiệu ứng:
Gây cảm giác hoang mang, khiến người chơi nghi ngờ trí nhớ của chính mình.
Xếp hạng:
★★ [2.0]
Giá:
41,000 SP
[Sương Mù Thì Thầm]
Loại:
Phần mềm
Mô tả:
Hiệu ứng hình ảnh — sương mù xuất hiện kèm theo tiếng thì thầm nhắc lại hành động hoặc suy nghĩ của người chơi.
Hiệu ứng:
Gợi cảm giác game đang dõi theo họ. Tiếng thì thầm có thể tăng dần, lặp lại những điều người chơi
không nên
nói ra.
Xếp hạng:
★⯪ [1.5]
Giá:
19,000 SP
─────
Chỉ mới lướt qua ba vật phẩm đầu mà ta đã thấy tim mình đập thình thịch.
Đây là…
“Điên rồ thật.”
Ta gần như rùng mình khi tưởng tượng một trò chơi có chứa những hiệu ứng như vậy.
Nếu chỉ cần bản ghi âm đã khiến game trở nên ám ảnh, thì với những công cụ này… khả năng là vô hạn.
Và tuyệt nhất là:
chúng không thể bị phát hiện bởi người khác.
Chỉ có một vấn đề thôi.
Giá.
…Quá cao.
“Hah.”
Ta che mặt bằng cả hai tay, liếc nhìn tài khoản ngân hàng rồi lại nhìn vào cửa hàng, thở dài thêm lần nữa.
“Ta sắp nghèo thật rồi, đúng không…?”
💸
Lương 5 triệu:
Cầu đề cử, cầu thả tim, cầu lưu trữ, để lại bình luận động viên mình nhé!
(*)
“Bức tường thứ tư”
là
một khái niệm trong nghệ thuật biểu diễn, điện ảnh, sân khấu và game
, chỉ
ranh giới tưởng tượng giữa khán giả và thế giới của tác phẩm
·
“Phá vỡ bức tường thứ tư”
là khi
nhân vật hoặc tác phẩm nhận thức và tương tác trực tiếp với khán giả
– làm người xem thấy mình
bị “lôi vào” thế giới hư cấu
.
· Đây cũng là
thủ pháp sáng tạo
giúp tăng tính hài hước, châm biếm, hoặc tạo yếu tố bất ngờ, rùng rợn tùy thể loại